【シングル】XY純正受けループ
最近巷では、純正受けループという言葉が流行ってるらしい。
元々公開する予定はなかったが、せっかくブログ開設したのでネタになるのと
割と需要があるだろうと思ったので公開することにした。
シーズン2で1500からずっと使い
123戦82勝41敗、最高レート2090。最終レート2090。
初めに断っておくがシーズン2で使った構築なので、
いまの環境に適合してないと思う。
組み始めるにあたって。
5世代でラッキー難民であった私(今でもステロ投げラッキーは持ってない)だが、
6世代で地球投げ遺伝するようになり、受けループを組みたくなった。
6世代は受けループにとってパワーインフレはきつく向かい風であったが、
それでも周りで組んでる人がいなかったので自分が組んでそれなりの結果が残せれば、と思った。
パーティの6匹は色々考えていく中でこの6匹に収束した。
というか、最初からこの6匹しか考えられなかった。
以下、個別解説。
通常:205(236)-157(20)-130-×-120-124(252)
メガ:205(236)-187(20)-170-×-140-135(252)
ストーンエッジ/冷凍パンチ/炎のパンチ/龍の舞
最速(メガシンカ後70属抜き)
竜舞1回でメガゲンガーが抜ける
177-160メガハッサム、181-162ナットレイ、146-108メガルカリオを1舞炎のパンチで確定1発
5世代の頃のバンギラスといえばスカーフがおなじみであっただろう。
ラティオスやバンギラスを上から叩いて処理するのが一般的であった。
しかし、6世代になってファイアローやゲッコウガ、メガゲンガーなどといったスカーフを持っても抜けない高速アタッカーが増え、
ラティオスが激減したために現環境でスカーフバンギラスはあまり刺さっていなかった。
そこでだいぶ前、5世代でエンドーさんとフレ戦した際に、エンドーさんが受けループの並びで竜舞バンギラスを使っていたことを思い出し、
メガシンカした状態で竜舞をすれば最速メガゲンガーも抜くことができ、受けループが苦手とするポケモンなどにも高い打点を持てるのではないかと考えた。
これが結果的にはうまくいった。
またメガストーンを採用したことで受けループが苦手とするトリック持ちの特殊アタッカー(トゲキッスやロトム)に対しても後出し性能が非常に高く、
トリックで縛られた相手をそのまま竜舞で起点にして全抜きを狙うということが可能になった。
ゲンガーとバンギラスが対面したときは基本ノータイムで龍舞を選択する。
守れば全抜き態勢に入れるが、もし滅びなどで突破されそうになっても後ろから出てくるポケモンを高火力で倒す。
調整はメガゲンガーを竜舞後抜くために最速、ボルトロスの珠馬鹿力を耐えてほしかったのでHにほとんどぶっぱして残りをAに振った。
なお、実際にボルトロスから馬鹿力が飛んでくることはなかったが先制技が飛んでくることが多かったり、特殊アタッカーを起点にしたりするので結果的には耐久重視で問題はなかった。
A135珠ボルトの馬鹿力は都市伝説だと思ってるので知らない。
技構成は
タイプ一致の高火力のストーンエッジ、積み技の龍の舞。
受けループによく出てくる鋼:ハッサム、ナットレイ、ルカリオに打点を持てる炎のパンチ(最も意識したのはハッサム)。
最後に迷ったが舞バンギでガブリアスを倒せないのもどうかと思ったので冷凍パンチに落ち着いた。
地震を搭載すると舞ったあとメガゲンガーを確実に落とせるので採用してもよかったが、
舞地震でシールドギルガルドやクチートを落とすには少し火力が足りないのが気になるところである。
技構成は検討の余地がまだあるが龍の舞/炎のパンチは確定で残りの2枠を考えるといいだろう。
グライオン@毒々玉
177(212)-120(36)-148(20)-×-96(4)-157(220)
地震/ハサミギロチン/身代わり/守る
最速ルカリオ抜き
Hほぼぶっぱしてポイズンヒール回復効率を最大に
地震で167-170シールドフォルムギルガルドを地震で確定2発
おなじみのグライオン。
Sに振ってPPを枯らしたりすることを目的とした。
またメガヘラ受けも兼ねている。
技構成はギルガルドに役割と持つための地震、おなじみの身代わりと守る。
最後にどうしても無理な構築が多かったのでごまかし用にハサミギロチンを採用した。
つばさをうつを採用してもよかったが、ほぼメガヘラピンポなのと、確定1発取れないので見送った。
あと個体数は減ったがスイクン入りに対して永続砂で倒すということができなくなったため、
たとえば、相手のパーティにスイクンにいたとしてガッサが出せないときは
ラッキーで適当に電磁波をまいてグライオンで身代わりを残しながらギロチン連打をしてた。
当たらなかったら黙って降参しましょう。
メガヘラについてもギロチンを連打します。
インファイトに後出しするとして守るを挟めば4~5回はギロチンは打てるので
当たることを祈って拝みましょう。
やってることは無茶苦茶かと思いますが、試行回数は稼ぐので割と当たる。
相手が急所を当てて私がアヘ顔になることを考えれば、
ギロチンの命中率30パーセントは十分に高い数値だと私は考える。
ヤドラン@こだわりメガネ
201(244)-×-178(252)-121(4)-101(4)-51(4)
H:3nで再生力効率を最大に、残りをBぶっぱしてあまりを振り分けた。
受けループでおなじみのメガネヤドラン。
オボンでない理由はトリックでスイクンなどを縛りたかったのと、ローブシンに負荷をかけたかったから。
技構成は
バシャーモ、ローブシン、メガゲンガーに高火力を望めるサイコキネシス
ガブリアスなどに打つ冷凍ビーム
メガギャラドスが重いのでピンポイントではあるが草結び
最後に積みアタッカーを止めたりするためのトリック
特筆するべきは草結びであろうが、これがないとメガギャラドスが無理である。
身代わり/竜舞みたいなメガギャラならムドーでも大丈夫だが、
挑発を打たれてしまったらムドーはなす術もなく突破されるので、
どっちにも対応できるヤドランに草結びを持たせることで落ち着いた。
171(244)-100-211(252)-×-90-92(12)
ドリルくちばし/鉄壁/挑発/羽休め
ほぼHBぶっぱ
龍を受けたりする物理受け枠。
ギルガルドなどの採用も考えたがガブリアスを止められないのはどうかと思ったので結局エアームドに落ち着いた。
レートではバルジーナとかがいるのでSに振ったほうがいいかもしれないが、
バルジーナをメタるよりそのほかの使用率の高いポケモンを受けることが重要だと考えたのでぶっぱした。
実際にバルジーナは2,3試合当たった記憶があるが特に負けた記憶もない。
だが、どうやって処理したかも覚えてない。
だからそんなポケモンは放っておいていいというのが私の考えである。
いうまでもないが、間違ってもメガルカリオやメガヘラクロスのインファイトに後投げしてはいけない。
ぶっぱしてても2発で持って行かれます。
なのでメガルカリオは竜舞バンギやキノガッサ、メガヘラクロスは死に出しかグライオンで処理しましょう。
技構成は
格闘に打つドリルくちばし、物理を受けきるための鉄壁
積みの起点にされないための挑発、回復ソースの羽休め
これに関しては特に解説することはないだろう。
キノガッサ@こだわりスカーフ
135-182(252)-100-×-81(4)-134(252)
181-120メガガルーラ、146-108メガルカリオを馬鹿力で確定1発
155-90化身ボルトロスに対してストーンエッジで高乱数1発
5世代ではもっぱら襷持ちのキノガッサであったが、
襷にしてしまうとガルーラに殴られてそのまま落ちてしまうためにスカーフを持たせることにした。
またスカーフにすることでガルーラだけでなくルカリオを一撃で葬れるところがいいところである。
性格が陽気なのは陽気でもメガガルーラは倒せることと、ゲッコウガ、ファイアロー、メガゲンガーを抜けるように意識した。
メガゲンガーはそのままでは倒せないが少し削れれば種マシンガンでゴリ押しができる。
技構成は
ガルーラを葬るようにタイプ一致高火力馬鹿力
スイクンなどに打つ種マシンガン
先制技のマッハパンチで落ち着いた
序盤のファイアローとの対面は基本的にエッジ押すだけで倒せる。
理由としてはたとえばブレバを打つとすれば、ガッサが襷だった場合岩技で処理されるのでほとんどブレバは打たれなかった。
いまの環境としてはスカーフが強いであろうが、やはりガッサで一番意識するべきは襷であり、
持ち物が割れない時点でのブレバはファイアロー側にとっては非常にリスクが伴うと思う。
なのでとんぼを打って引こうとする相手によく刺さった。
持ち物が割れない序盤でブレバは打つ人は犯罪なのでやめましょう。
また、エッジ外しは発狂しましょう。
ラッキー@進化の輝石
325-×-62(252)-55-157(252)-71(4)
地球投げ/電磁波/卵産み/シャドーボール
A171ギルガルドの聖なる剣で確定3発
A171ギルガルドの聖なる剣で331-68ハピナスは確定2発
BDぶっぱ。
おなじみラッキー。
受けループを使うのであればメガゲンガーなどが蔓延してる環境なので抜け殻ハピナスがいいであろうが私はラッキーを使った。
理由としては2つある。
1つはA171ギルガルドの聖剣を2耐えするからである。
これによって、ギルガルドとバンギラス以外のポケモンが対面したときにラッキーの後投げが安定するようになった。
相手のパーティにギルガルドがいるとほぼラキグライの選出をしていた(というよりギルガルドきつかったので出さざるを得なかった)のと、相手は十中八九出してくれるので、
例えばラキグライヤドという選出でヤドランとギルガルドが対面したとき、
ヤドランを下げてラッキーを投げればシャドーボールは無効、バンギラス交代を読んで聖剣を打たれても2耐えすることによって、
次のターンから卵産み連打をすることになるがどこか1回でグライオンに下げれば、
相手の読み()が強くて突破されるのではないかといえばそれまでだが、
相手としてはどこかで1回でピンポイントでグライオンにシャドーボールを当てないといけないということを考えれば、
圧倒的にこちら側のほうが有利であるということがわかるだろう。
シャドーボールを1回でも打てばラッキーは全快し、電磁波を入れればラッキーからグライオンに下げて、
たとえ交代の際にシャドーボールがグライオンに被弾したとしても回復しながら身代わり守るしたりすれば、
相手がギルガルドを下げたとしても次以降のサイクルを電磁波の痺れと合わせて有利に回すことができた。
もう1つの理由としては抜け殻ハピナスにすると、
たとえ影踏みから抜け出しても、控えにエアームドでもいればキャッチされて、
結局はサイクルが崩れるのではないかと考えた。
あと、抜け殻ハピナスというものが認知される前からラッキーを使っていて、
抜け殻ハピナスに変えるとして先述したギルガルドの処理などを考え直すのも面倒だったということもある。
技構成は
地球投げ、卵産み、電磁波まではいいとして
残り1枠にシャドーボールを入れた
このシャドーボールの役割としては、
ヘドロゲンガーに対してつっぱる。
風船ギルガルドの割るということが主な採用理由である。
ちなみにH振りメガゲンガーの身代わりは割れないが、撃てば割れそうな感じを醸し出せる。
間違っても風船でないギルガルドにはシャドーボールは打ちません、理由は弱点保険。
ブレードフォルム状態になら地震を打てば落ちる。
シールドフォルム状態ならグライオンは身代わりを残した状態で地震を打てば確定2発はとれるので、
弱点保険が発動したとしても次のターン打たれるのは影うち程度であり、どうにでもなる。
ブレードフォルムのギルガルドに対して王盾するか攻撃するか、グライオンが地震するか身代わり、または守るをするか どっちが有利かといえば一目瞭然であるだろう。
ステルスロックがものすごくほしいが入れるスペースがない。
あと、上記であげられてなかったポケモンで少し重いと思われるポケモンについての処理を書いておく。
これは経験則であるが、ほとんど初手に出てくる。
なので初手にヤドランを投げる。
相手はシャドーボールか滅びを打ってくるが、
HSメガゲンガーならシャドーボールは耐え、滅びならそのままメガネサイキネで落ちていく。
私はこのような対面をしたとき、基本的にはサイキネを打つと決めてるので、
相手の正解択は引くか、道連れであるが(身代わり、守るはサイキネを打てば基本的には同じ状況が続くので除外)
電磁波を打たれる可能性があること、ヤドランが引いてバンギラスが出てくることを考えればみちづれという択は考えにくいのではないかと捉えている。
守る→かなしばりされたら終わるがそんなことされたことは一度もないので大丈夫だと思っている。
これは自分でも驚いているが1回も負けたことがなかった(記憶によると。だが、負けそうになった試合はある)
基本的にラキムドーと出す場面が多いが、物理ならムドー投げればどうにでもなるし
特殊ガルーラならラッキーを出せばなんとかなる。
正直言って、一番きついのはおんがえし/ふいうち/冷凍ビーム/大文字みたいのはどっちつかずな型である。
幸いにも負けはしなかったが相当きつかったのは覚えている。
投げガルーラはラッキーでなんとかなる。
加えて、クレセガルーラがきつかったがガルーラが引いてクレセが出てきたときに
ムドーで挑発入れて三日月の舞を防いで、メガバンギで起点にしたり
グライオンのギロチンで一撃で仕留めた記憶がある。
要するに、なんとかなる・・・一応。
言うまでもなく、所謂机上論メガガルーラ、メガゲンガーには勝てません。
基本的にはエアームドを投げれば解決するが少し対処に困る。
理由は、例えばじゃれつく等に後出ししたケースを考えてもらえるとありがたい。
この後のこちらの選択肢としては3つ
①相手がクチートの交換することを考えて羽休めして次のサイクルに備える
②相手のクチートが炎の牙を搭載してることを考えて鉄壁を積んで次の炎の牙を受けれるようにする
③相手のクチートが剣舞して炎の牙で突破してくることを考えて挑発を打つ
の3つである
この3つがあるがどれが正解択かは私にはわからない。
いずれもクチートとマッチングしたときにされた行為であり、この読み(ここに読みもクソもないかもしれない)が
外れてしまうと崩されて突破されてしまう可能性があるので辛い。
メガサーナイト
ハイパーボイス/サイコショック/10万ボルト/瞑想という型に1回だけマッチングした。
ラッキーで電磁波入れて麻痺を祈りながら地球投げ連打してましたが無理。
瞑想以外の型だったらたぶん勝てる。
メガリザードンXorY
勘。相手のパーティ見て当てましょう。
外れたらドンマイ。
特殊メガルカリオ
死んでください。
後なんか漏れてたら聞いてください。
その他一般ポケモンもきついの多い。
腹太鼓マリルリはガッサで対面以外で倒すとなるとムドーで受けるしかないし、バシャーモはヤドランで受けなければいけない。
スイクンは個体数は減らしたものの依然としてきついのは言うまでもない。
はたきおとすは頑張りましょう、勝てます。
このパーティを使った感想は
勝てる相手はフルボッコにできるが、勝てない相手には絶対勝てない。
6世代は全部マークするのはほぼ無理なのでこの考え方は
6世代を戦っていく中では正しい考え方なのかもしれない。
ここまで書いてきたが現環境でこのパーティを使うことはオススメしない。
理由としては、
ゴツゴツメットを持った鬼火羽休め挑発ファイアローという存在。
環境が一巡して再び数を増やし始めた剣舞ギルガルドがきつい。
突破がグライオンのギロチン任せなど、一部不安定要素がある。
その他もろもろ。
シーズン2当時は鉢巻アローなどばっかりで例えバンギラスが出せなくても、
ラッキーを投げて卵産み連打でどうになったことからヤドランの水技も切っていた。
しかし、鬼火羽休め挑発はどうしようもない。
物理ギルガルドについては、
例えば初手でヤドランとギルガルドを対面したとき、
シャドーボールを警戒してラッキーにひっこめたが、
そのまま剣舞されて無双されたというケースが2回くらいあった。
これも本当にどうしようもない。
以上で、パーティ解説は終わります。
最後になりますが、ここまで読んでいただきありがとうございました。
初投稿だったので読みづらい部分等あったかもしれません。
そこで今後もさまざまな人に読んでもらえるようなブログとしてやっていくために
長すぎるなど意見がありましたら、コメントまたはTwitterまで是非お寄せください。